Nintendo Switch 2 je konečně oficiální, Microsoft měl nedávno zvažovat zavření celého Xboxu a Sony prý zrušila God of War multiplayer

Nintendo Switch 2 je konečně oficiální, Microsoft měl nedávno zvažovat zavření celého Xboxu a Sony prý zrušila God of War multiplayer
God of War

Tak, další Herní vlákna jsou konečně tady a tentokrát zase po nějaké zadarmo. Posadíte se? Máme toho hodně k probrání. Poslední dny byly v herním průmyslu pořádně divoké a já se tak zase s chutí pustil do toho, co mě tady tak baví - oddělovat zrno od plev.

Nintendo konečně ohlásilo nástupce Switche a internet okamžitě explodoval. Bohužel často dezinformacemi a vůbec pochybnými spekulacemi, kterými se hlavní, příliš stručná zpráva, jen zředila. Není to poprvé, ale stejně to mrzí.

Do toho Sony ruší jeden projekt za druhým a nejnovější obětí je překvapivě God of War. O co přesně jde, co to znamená pro sérii a co pro PlayStation jako takový? Nad tím vším se pořádně zamyslíme.

Xbox mezitím dál tápe, ještě nedávno to měl nahnuté a my se podíváme kam vlastně míří. A když už jsme u těch průšvihů, vývojáři Genshin Impact dostali na první pohled pořádnou pokutu. Na druhý pohled? Je to vlastně k smíchu.

Dnes se to tak sešlo bohužel poměrně negativně, ale není každý týden posvícení. Tak jdeme na to:

  • 🍄 Nintendo konečně oficiálně oznámilo Switch 2
  • ❌ Sony zrušila další dvě live service hry, jednou z nich měl být nový God of War
  • 🌐 Microsoft v roce 2021 zvažoval definitivní zrušení Xboxu
  • ⚖️ Vydavatel Genshin Impact musí zaplatit pokutu 20 milionů dolarů za lootboxy
  • 🤖 GDC report: Propouštění, obavy z AI a směřování energie k PC

Nintendo oficiálně potvrdilo, že nástupce Switche se jmenuje Switch 2

Nintendo Switch 2

🍄 Nintendo Switch 2 dorazí na trh v roce 2025. Nintendo ho představilo pouze formou krátkého traileru.

💾 Systém podporuje hry z původního Switche, ale některé tituly nemusí být plně kompatibilní.

📅 Další informace budou odhaleny během Nintendo Direct 2. dubna 2025.

Zdroj: https://www.youtube.com/watch?v=itpcsQQvgAQ&t=3s

Adamův komentář:

Dvě věci: informace a Steam Deck.

Za prvé: Přijdou vám ty tři odrážky nějaké stručné? Víc, než ty tři stručné odrážky totiž o Switchi 2 nevíme. Neznáme cenu, datum vydání a ne, zatím není oficiálně potvrzeno ani ono údajné magnetické přichytávání Joy-Conů, nebo spekulovaná funkcionalita myši. Je neuvěřitelné, co se člověk může dočíst na některých (herních i neherních) webech za bludy. Myš? Mario Kart 9? Vážně? Přijde mi, že leckterá média už z velké části rezignovala na tak základní princip jako je informování čtenářů/diváků jasnými fakty. Respektive jasné oddělení faktů od spekulací.

Jistě, chcete spekulovat? Jen spekulujte, prosím! Ale naprosto jasně to označte, nemíchejte jabka s hruškama a nepleťte lidem hlavu. Ale ta jistota, s jakou některá malá i velká média prezentují přání, spekulace, drby a domněnky jako fakta, nebo skoro jako fakta, nebo to všelijak míchají, je k pláči. Hromada médií vyplodila k druhému Swithi hromady materiálů a to já zcela chápu. Je to dobré pro roboty – pro seo, pro algoritmy a nějaké kliky, respektive imprese, z toho vytěží. A jasně, to je asi celá pointa, ale vždyť je to taková, taková ostuda… Ach jo.

Za druhé: A ještě jeden kopanec do médií. Je fascinující sledovat, jak se některá média (bohužel i můj jinak oblíbený The Verge, ale zdaleka nejenom ten, koukněte na Google...) snaží za každou cenu vytvořit konkurenční souboj tam, kde žádný není a být nemůže. Řeč je o údajném soupeření mezi Steam Deckem a chystaným nástupcem Switche. Tenhle „souboj“ je přitom stejně imaginární jako moje schopnost dohrát Elden Ring.

Stačí se podívat na čísla. Steam Deck nemá sice žádná oficiální čísla prodejů, ale i ty nejoptimističtější odhady mluví o dvou až čtyřech milionech prodaných kusů. To je v kontextu Switche dokonale zanedbatelné, vysloveně vtipné numero.

Podobně úsměvné je to s PlayStation Portalem. Ano, časem z něj může být zajímavé zařízení, obzvlášť pokud dostane podporu lokálních her a rozjede se cloud gaming. Ale v tuhle chvíli? V tuhle chvíli je to podobně jako Steam Deck naprosto okrajová záležitost, která v kontextu globálních čísel nestojí prakticky za řeč.

Pro představu - i to Wii U, které dnes bereme jako jeden z největších komerčních průšvihů Nintenda, se prodalo přes 13 milionů kusů. To je několikanásobně víc než jakýkoliv současný PC handheld včetně Steam Decku či PlayStation Portal. A to nemluvím o různých bizarních pokusech typu jedenáctipalcových monster, která se občas mihnou na veletrzích a jejichž jména si nikdo ani nepamatuje.

Jestli Nintendo něco vyloženě nezvorá, může Switch 2 útočit na podobná čísla jako jeho předchůdce. A i kdyby prodal jen polovinu toho co Switch, bavíme se pořád o bezmála 80 milionech kusů. Tohle prostě není liga, ve které by Steam Deck nebo PlayStation Portal mohly hrát.

Je to tak jen další příklad mediálního rozdmýchávání umělých rádoby konfliktů ve stylu my vs oni. PC vs konzole. PlayStation vs Xbox. Switch 2 vs Steam Deck. Laciné, zbytečné a hlavně zavádějící. Steam Deck (i PlayStation Portal) je skvělé zařízení, které si zaslouží pochvalu za to, co dokázalo. Ale berme ho takový, jaký je - sympatický handheld pro titěrnou skupinu nadšenců. Rozhodně ne masové zařízení, které by mohlo jakkoliv konkurovat konzolím. Ani tomu Wii U.


Sony prý zrušila další dvě live service hry, jedna z nich měla být ze světa God of War

God of War: Ragnarok

❌ Sony prý zrušila dva nové live-service projekty, včetně jednoho založeného na sérii God of War a jednoho od tvůrců Days Gone.

🏢 Zasažené týmy Bend a Bluepoint nebudou uzavřeny, Sony plánuje minimalizovat dopady na zaměstnance a hledat nová směřování těchto studií.

📉 PlayStation pokračuje v ústupu od svého původního plánu masivního rozvoje live-service her, přičemž se zaměří na kombinaci online a singleplayer her.

Zdroj: https://www.bloomberg.com/news/articles/2025-01-16/sony-cancels-two-more-playstation-projects

Adamův komentář:

Herní průmysl si právě prochází pořádnou kocovinou a Sony do toho ještě přilévá olej do ohně rušením dalších dvou live service her. Mezi nimi je dokonce i projekt založený na sérii God of War. Lepší metaforu pro ranní vystřízlivění z honby za trendy byste těžko hledali.

Pamatujete na únor 2022? Já taky ne, ale Sony tehdy s pompou oznámila, že chystá víc než 10 nových live service her. Bývalý šéf Jim Ryan sebevědomě prohlašoval, že live service je budoucnost hraní. Působil přitom jako by jen četl z prezentace konzultantů, aniž by tušil, jak brutální realita trhu vlastně je. A teď, v roce 2024, můžeme v přímém přenosu sledovat, jak se tahle arogance rozpadá na prach.

Zrušení projektů od Bend Studia a Bluepoint Games přitom není jen další položka v nekonečném seznamu zkrachovalých her. Je to spíš bolestná připomínka toho, jak tragicky všichni podcenili náročnost vývoje live service titulů. Nebavíme se přitom o žádných malých indie studiích tápajících ve tmě, bez zkušeností a bez budgetu. Tohle jsou ostřílené týmy s prokázanými úspěchy. A když to nejde ani jim pod křídly Sony, o čem to vypovídá?

Live service trh je žraločí nádrž, kde může být sežrána i ta největší ryba. Na každý úspěch typu Fortnite nebo Helldivers 2 připadá hřbitov plný pokusů, které se ani nedostaly z plánovací fáze. Důvod? Live service hry nejsou jen hry. Jde o nekonečný proces vyžadující konstantní tvorbu obsahu, správu komunity, technickou infrastrukturu a marketing.

Agresivní tlak Sony do téhle oblasti páchne rozhodováním založeným čistě na strachu z toho, že něco propásnou. Při pohledu na čísla úspěšných live service her nejspíš vedení vidělo jen dolary a ignorovalo astronomickou míru neúspěšnosti. Sony fundamentálně nepochopilo, že úspěch v live service není jen o dobrých vývojářích. Je to o správné infrastruktuře, strategii zapojení komunity a především o perfektním načasování uvedení na trh.

Herní průmysl má bohužel ve zvyku honit se za trendy jako pes za auty - spousta nadšení, ale žádná představa co s tím, když už to auto konečně chytí. Viděli jsme to u pohybového ovládání, VR, battle royale a teď u live service her. Rozdíl je v tom, že live service průšvihy jsou obzvlášť drahá lekce.

Co je na tom všem asi nejvíc frustrující je fakt, že se to dalo předvídat. Trh už v době ambiciózního oznámení Sony vykazoval známky přesycení. Lockdownová párty netrvala věčně. Hráči mají omezený čas i peníze a každá úspěšná live service hra efektivně blokuje potenciální konkurenci tím, že si uzurpuje pozornost hráčů. A nakonec se stejně většina lidí vrátí k Fortnite a jiným stálicím.

Sony sice studia naštěstí nezavírá (aspoň něco!), nicméně tahle série zrušených projektů představuje miliony vyhozené na vývoj. Miliony, které mohly jít do toho, v čem PlayStation tradičně exceluje - do výroby výjimečných singleplayerových her. Helldivers 2 je sice zajímavá výjimka potvrzující pravidlo, ale ani jeho dlouhodobý úspěch není na takhle nestabilním trhu zaručený.

Herní průmysl by se měl konečně probrat a uvědomit si, že ne každá hra musí být nekonečnou službou, ne každý úspěch se musí kopírovat a ne za každým trendem se musí bezhlavě běžet. Někdy je nejlepší strategií umět včas couvnout ze špatné sázky. Sony se tohle učí tou těžší cestou. Snad si z toho zbytek průmyslu vezme ponaučení (lol, ne).


V roce 2021 zvažovalo vedení Microsoftu že Xbox definitivně zruší. Nakonec udělali pravý opak

Satya Nadella

⛔️ Satya Nadella zvolil rozšíření herní divize místo jejího zrušení, jak dokládají obří akvizice Bethesdy, Activision Blizzardu a několika dalších firem.

📈 Růst příjmů z herního sektoru zůstává pod očekáváním a neplní cíle Microsoftu.

🌐 Microsoft čelí výzvám při propagaci předplatitelské služby Game Pass a integraci herních studií.

Zdroj: https://www.theinformation.com/articles/microsofts-gaming-business-falls-short-despite-activision

Adamův komentář:

Microsoft stál v roce 2021 na křižovatce a před šéfem Nadellou ležela na stole jedna z největších otázek herního průmyslu - buď Xbox kompletně zabalit, nebo do něj napumpovat obrovské peníze. Namísto historicky největšího odchodu z herního průmyslu si vybral tu druhou možnost a dnes můžeme jen spekulovat, jestli to bylo moudré rozhodnutí.

Představte si tu situaci - jedna z největších technologických firem světa, která do her investovala přes 20 let, zvažuje že to celé pošle k ledu. To by byl mnohem větší průšvih než když Sega přestala vyrábět konzole, nebo když Google nedávno odpískal Stadii. Xbox, který od roku 2001 patřil mezi největší hráče na trhu, by se stal jen poznámkou pod čarou v učebnicích historie.

Microsoft se ale rozhodl jinak a místo útěku z herního průmyslu do něj začal lít peníze jako nikdy předtím. Nejdřív koupil za 7 miliard dolarů Bethesdu a pak přišel ten skutečný granát - akvizice Activision Blizzard za astronomických 75,4 miliardy. Dohromady tedy přes 82 miliard, což je v herním průmyslu naprosto bezprecedentní částka. A jak dobře víme, rozhodně nešlo o jediné akvizice Microsoftu.

Jádrem celé téhle masivní investice je Game Pass, kterým se Microsoft snaží udělat z her něco jako Netflix. Jenže to není tak jednoduché jako pustit film - velká studia se do předplatného moc nehrnou, protože by přišla o klasický model prodeje her za 70 dolarů. A výsledky? Ty jsou zatím přinejlepším rozpačité.

Xbox pořád táhne za kratší konec provazu než PlayStation a Nintendo. Game Pass neroste podle představ natolik, že Microsoft dokonce přestal používat počty předplatitelů jako měřítko úspěchu svých manažerů. Sen o 100 milionech subscribers do roku 2030 se tak zdá být čím dál vzdálenější.

Finanční výsledky taky nic moc - herní divize vyrostla za rok jen o 5,8 % místo plánovaných 11 % a v posledním kvartále dokonce vůbec. A to nepočítám nově nabytý Activision. Všechny tyhle čísla vyvolávají otázku - vyplatí se vůbec Microsoftu takhle mastná investice?

Situaci komplikuje i fakt, že Microsoft zároveň cpe hromady peněz do umělé inteligence. Pro mnoho investorů je AI mnohem zajímavější než hry a jak poznamenal analytik Michael Pachter, „70 miliard nejsou zrovna drobné“ a Microsoft bude muset dokázat, že mu Game Pass ty prachy vrátí.

Je fascinující, že firma která uvažovala o kompletním odchodu z herního průmyslu do něj nakonec napumpovala nejvíc peněz v historii. Jestli to bylo moudré rozhodnutí ukážou až následující roky. Zatím to vypadá, že transformace herního průmyslu na předplatné nebude tak jednoduchá, jak si v Redmondu možná mysleli.


Vývojáři Genshin Impact musí zaplatit pokutu 20 milionů dolarů za lootboxy cílené na děti

Genshin Impact

💰 Vývojáři Genshin Impact zaplatí pokutu 20 milionů dolarů a omezí prodej lootboxů dětem pod 16 let bez souhlasu rodičů.

⚖️ FTC zjistila, že společnost porušila pravidla COPPA sběrem osobních údajů dětí pod 13 let bez rodičovského souhlasu.

🤥 Společnost byla obviněna z klamání hráčů o nákladech na lootboxy a šancích na získání vzácných cen.

Zdroj: https://www.ftc.gov/news-events/news/press-releases/2025/01/genshin-impact-game-developer-will-be-banned-selling-lootboxes-teens-under-16-without-parental

Adamův komentář:

Federální obchodní komise (FTC) se může plácat po ramenou jak chce, ale pokuta pro vývojáře Genshin Impact za klamavé praktiky s loot boxy a porušování zákonů o ochraně soukromí dětí je spíš k smíchu. Jasně, jakýkoliv postih predátorských praktik je fajn, jenže tady jde o symbolické plácnutí přes prsty, které odhaluje, jak zoufale neschopný je současný regulační systém.

Pojďme si to dát do kontextu: Genshin Impact vydělává ročně zhruba 3,7 miliardy dolarů. Pokuta 20 milionů je tedy asi 0,54 % jejich ročních příjmů. To je jako by vám někdo sebral dva dny výdělku. Pro firmu, která si denně přijde na 10 milionů dolarů, jde o směšnou částku, která jejich účetním nestojí ani za poznámku do Excelu.

Problém přitom není jen v číslech. Jde o signál, který tím regulátoři vysílají celému hernímu průmyslu. Když může někdo vědomě cílit predátorské praktiky na děti, porušovat zákony o soukromí a ve výsledku dostat jen symbolický pohlavek, je na čase se zamyslet, jestli vůbec současný systém k něčemu je.

FTC přitom odhalila opravdu ošklivé věci. Záměrně matoucí systém virtuální měny, klamavý marketing ohledně šancí na výhry a neoprávněný sběr osobních údajů dětí. Tohle nebyly náhodné přešlapy, ale pečlivě promyšlená byznysová rozhodnutí, která se vyplatila. I po zaplacení pokuty si HoYoverse nechá prakticky všechny zisky, které díky těmto praktikám získal.

Jestli jsme se jako společnost rozhodli, že predátorské loot boxy cílené na děti jsou nepřijatelné (a akce FTC naznačuje že ano), pak by tomu měly odpovídat i postihy. Pokuty by měly být úměrné příjmům nebo ziskům, ne fixní částky, které velké firmy můžou hodit do kolonky "provozní náklady". Pokuta ve výši 0,54 % ročních příjmů není odstrašující příklad, je to v podstatě poplatek za licenci na pokračování v problematických praktikách.

Nová omezení pro HoYoverse jsou sice fajn, především požadavek na souhlas rodičů u uživatelů mladších 16 let, ale finanční postih měl být řádově vyšší, aby skutečně něco znamenal. Ostatní vývojáři, kteří tenhle případ sledují, to můžou brát jako rozumnou cenu za roky neomezených zisků z podobných praktik.

Herní průmysl se vyvíjí mnohem rychleji než náš regulační rámec a je na čase, aby dozorčí mechanismy konečně dohnaly realitu. Potřebujeme legislativu, která umožní pokuty, co budou skutečně bolet – třeba navázané na procento globálních příjmů. Do té doby zůstanou podobné pokuty tím, čím jsou: symbolickými gesty, která nic nezmění na ekonomice predátorských herních praktik.

HoYoverse tak bude dál počítat svoje miliardy, zatímco zaplatí pokutu, která pro ně znamená asi tolik co pro běžného člověka jedna káva. Je to jen další důkaz, že v současném regulačním prostředí vyhrává vždycky kasino. A v tomhle případě si to kasino přijde na 10 milionů dolarů denně.


GDC report: Propouštění, obavy z AI a směřování energie k PC

GDC

📉 Jedna z deseti dotazovaných osob byla v roce 2024 propuštěna, přičemž 41 % cítilo dopady propouštění, nejvíce v oblasti herní narace.

🖥️ 80 % vývojářů se nyní soustředí na hry pro PC, zatímco pouze 8 % pracuje na hrách pro Switch 2.

🤖 30 % respondentů vnímá AI negativně, zejména kvůli obavám z poklesu kvality, problémů s regulací a dopadů na duševní vlastnictví, přesto 52 % firem již AI implementovalo.

Zdroj: https://gdconf.com/news/gdc-2025-state-game-industry-devs-weigh-layoffs-ai-and-more

Adamův komentář:

A zase ty hry jako služby, tentokrát z trochu jiného úhlu. Herní průmysl se do nich pořád tvrdohlavě žene, i když realita jasně ukazuje, že je to (v tomhle množství) slepá ulička. Zatímco jeden průšvih střídá druhý a hry se ruší ještě před vydáním, vydavatelé se pořád tváří, že je všechno v pořádku. Jenže není a čísla mluví jasně - trh je přesycený a bude hůř.

Nedávný průzkum GDC to potvrzuje víc než výmluvně. Třetina AAA studií sice tvrdí, že na nějaké live service hře pracuje, jenže v širším kontextu herního průmyslu se těmto projektům věnuje 16 % vývojářů. A co je ještě zajímavější, 41 % vývojářů o podobné projekty nemá vůbec žádný zájem. Vydavatelé tak sice tlačí na pilu, jenže vývojáři se tomu „brání“.

Nejde přitom o nějakou tvrdohlavost nebo odpor ke změnám. Vývojáři se podle průzkumu GDC prostě bojí, a to hned několika věcí. Především přesyceného trhu a s tím související otázky, jak si udržet hráčskou základnu. Na jedné straně sice podle reportu chápou potenciál v podobě stabilního příjmu a možnosti budovat komunitu, na straně druhé ale vidí klesající zájem hráčů, tvůrčí stagnaci a riziko vyhoření. Nemluvě o predátorských praktikách a mikrotransakcích, které už lezou krkem i samotným hráčům. A někdy i úřadům, viz aktuální Genshin Impact.

Do budoucna to nevypadá dobře. Zatímco už etablované kolosy jako Fortnite si svoji pozici pravděpodobně udrží a z her v tradičním slova smyslu se proměňují na jakési platformy, velká většina live service her v příštích letech tvrdě narazí. Průzkum GDC tak není jen nějakou náhodnou statistikou, ale spíš varovným signálem. Ten ale vydavatelé evidentně neslyší a budou muset přijít ještě další velké průšvihy, než konečně pochopí, že honba za live service zlatem se pro většinu kopáčů změní v hon na divokou husu.


Bonusové drobky:

Společně s TikTokem se na chvíli z amerického trhu stáhl i Marvel Snap, za což může vydavatel a jeho propojení s ByteDance: https://www.theverge.com/2025/1/19/24347034/marvel-snap-banned-tiktok-bytedance

90 procent příjmů afrického herního průmyslu je z mobilů: https://www.gamesindustry.biz/90-of-africas-games-industry-revenue-generated-by-mobile-games

Kingdom Come: Deliverance II dostane ještě na jaře tři mešní updaty a v průběhu roku pak tři větší rozšíření: https://x.com/WarhorseStudios/status/1881733502875631704

Balatro má na kontě už 5 milionů prodaných kusů: https://x.com/BalatroGame/status/1881728578712474019

Velice divoká spekulace, ale Switch 2 má mít údajně tak velký (dostatečný?) výkon, že spousta vydavatelů zvažuje porty i svých ambiciózních AAA her: https://twistedvoxel.com/nintendo-switch-2-power-attracting-third-party-aaa-projects/

Nintendo se zase jednou chová naprosto otřesně. Zatajuje vlastní vývojáře a ještě o tom lže: https://www.gamesradar.com/games/platformer/nintendo-says-it-believes-in-giving-proper-credit-as-it-gets-called-out-for-failing-to-give-proper-credit-to-the-original-devs-behind-donkey-kong-country-returns/

Read more

TGIF: South of Midnight, Croc: Legend of the Gobbos a AA hry, které herní průmysl tolik potřebuje

TGIF: South of Midnight, Croc: Legend of the Gobbos a AA hry, které herní průmysl tolik potřebuje

V záplavě masivních AAA titulů, které se předhánějí v rozpočtech a velikosti světů, je snadné přehlédnout menší, ale často o to zajímavější projekty. Právě těmto „AA“ hrám, které balancují na hraně velkých ambicí a omezenějších zdrojů, věnujeme tentokrát větší pozornost. Jsou totiž důkazem, že skvělý zážitek nemusí nutně stát stovky

lock-1 By Adam Homola
Nintendo mdlé i odvážné, rozdělený bezejmenný Ubisoft a možný nový StarCraft

Nintendo mdlé i odvážné, rozdělený bezejmenný Ubisoft a možný nový StarCraft

Nedávná prezentace Nintendo Direct z minulého týdne, měla fanouškům přinést pohled na budoucnost Switche. Ačkoliv Nintendo ukázalo, že pro původní konzoli má stále připravenou řadu her, celkový dojem z Directu byl za mě spíš rozpačitý. V kontextu očekávání blížícího se Switche 2 působila většina oznámení poněkud nevýrazně a bez potřebné

lock-1 By Adam Homola
Xbox pokukuje po Steamu i Epicu, šéf Astro Bota chce menší hry a EU stanovuje pravidla pro férovější přístup mikrotransakcí k dětem

Xbox pokukuje po Steamu i Epicu, šéf Astro Bota chce menší hry a EU stanovuje pravidla pro férovější přístup mikrotransakcí k dětem

Herní svět se neustále mění a dnešní sestava důležitých událostí je toho perfektním důkazem. Tento týden jsme se zaměřili na několik výrazných témat v čele s rostoucím důrazem na přístupnost ve hrách, který je nepřehlédnutelný. Bohužel někdy i ve špatném slova smyslu. Nová iniciativa ESA je dalším krokem, ale jak

lock-1 By Adam Homola