TGIF: Atomfall, BioShock, System Shock a další „shock-like“ kousky

Atomfall vypadá zatraceně dobře. Atmosféra jak z učebnice „jak správně dělat creepy krajinu“, trailer má švih, záběry styl a všechno do sebe na první pohled parádně zapadá. A když k tomu přihodíte blížící se remake System Shock 2, naplánovaný na 26. června, je to ideální chvíle pro menší zamyšlení nad tím, co vlastně dělá „immersive simy“ immersive. A proč u některých z nich člověk sedí se zatajeným dechem a u jiných jen ocení styl a vypne.
Což mě přivádí k BioShocku. A taky k otázce, kterou si kladu už roky.
Přiznám se rovnou a bez vytáček: BioShock považuju za jednu z nejpřeceňovanějších her svojí doby. Ne snad, že by to bylo špatné. Ale kolikrát jsem slyšel „umělecké dílo“ a „revoluce“… no. Z mého pohledu je to hlavně styl zabalený do stylu a přelepený ještě jedním stylem navrch. Jenže pod tím nádherným, vizuálně i zvukově nádherným obalem je hratelnost, kterou jste tehdy mohli najít klidně u dvaceti jiných her. Jen ne tak načančaně naservírovanou.
Jasně, plasmidy a tonika dodávaly iluzi variability. Ale reálně? Magie v FPS kabátku. Viděli jsme to předtím. Viděli jsme to potom. A ta slavná emergentní hratelnost? Lineární koridor, kde máte na výběr, jestli někoho zastřelíte, nebo zapálíte. K tomu perfektní kulisy, ale pořád kulisy. Rapture bylo neskutečně sexy, ale jako herní prostor zas tak moc nefungovalo. Skvělý Disneyland, ale s gumovou pistolkou.
Nechci to ale celé shodit. Naopak. BioShock byl a je mistrovská ukázka stylu. Art deco, podmořský svět, zpuchřelá utopie – tohle všechno fungovalo dokonale. Každý roh měl svůj minipříběh, každý audio log dodávalo kontext, každé skřípnutí ve sluchátkách něco naznačovalo. V tomhle ohledu šlo o audiovizuální opojení, které dodnes nemá úplně konkurenci.
A možná právě proto působí všechno ostatní trochu… ploché. BioShock nasadil laťku vizuální a narativní prezentace tak vysoko, že cokoliv herního pod tím zůstalo trochu utopené. Na rozdíl od předchůdců v podobě System Shocku se tady škrtnul koncept volnosti. Hráč už není hacker přežívající na hraně smrti a improvizace. Je hlavně divák. Očarovaný, omámený, ale pořád divák.
Her, které by se pokusily o něco podobného – kombinace silného stylu a fungujícího obsahu – je překvapivě málo. Ne proto, že by se nikomu nechtělo, ale proto, že to je sakra těžké. Vytvořit svět, který je sám o sobě hratelnou složkou a ne jen pěknou kulisou, je nadlidský úkol. A i když BioShock některé z těch věcí zjednodušil až na kost, ve výsledku zůstává zásadní inspirací. Ne pro to, jak se hraje. Ale pro to, jak se prezentuje.
Než se ale pustíme do dalších her, které zkusily podobnou kartu rozehrát, začněme tam, kde jsme začít chtěli – u Atomfallu. Protože jestli někdo v poslední době zvládnul kombinaci stylu a atmosféry, která nečpí jen povrchem, ale slibuje i nějaký ten obsah, pak to může být právě on. Takže… jdeme na to.