TGIF: Konce a začátky, roguelike vs roguelite a naděje na závěr

Ty nejlepší roguelike (no, spíš roguelite) hry, které si teď můžete zahrát.

TGIF: Konce a začátky, roguelike vs roguelite a naděje na závěr
Assassin's Creed: Valhalla

Něco končí, něco začíná. Víte, co to je? No přece rok. A taky jde o podstatu roguelike/lite žánru. Nejenom.

Než se do toho ale pustíme, prosvištíme si názvosloví. Přijde mi totiž, že v tom má hodně lidí hokej a většinou se nesprávně používá označení roguelike, i když jde ve skutečnosti o roguelite. Nebo spíš, lépe řečeno, pouze o inspiraci některými prvky subžánru roguelite.

Žánr roguelike prošel za poslední dekády fascinující evolucí. Z nenápadné ASCII hry Rogue z roku 1980 se postupně stal jeden z nejdůležitějších pilířů moderního herního designu, který dnes ovlivňuje i ty největší AAA tituly.

Zatímco klasické roguelike jako NetHack nebo Dungeon Crawl Stone Soup trvají na permanentní smrti a po každém selhání začínáte úplně od nuly, modernější roguelite tituly jsou v tomhle směru mírnější. Smrt vás sice o většinu postupu připraví, ale něco si přeci jen můžete nechat. Takový The Binding of Isaac nebo třeba Dead Cells vám dovolí odemykat nové předměty, postavy a schopnosti, které vám pak pomohou v dalších pokusech.

Není to jen kosmetická změna - jde o výrazný posun v designové filozofii. Roguelite hry si z předchůdců berou to nejlepší (procedurálně generovaný obsah, vysoké riziko smrti a s ní spojený nemalý trest), ale přidávají k tomu systémy permanentní progrese. Výsledkem je přístupnější, ale pořád komplexní a návykový herní zážitek. Není divu, že právě tenhle přístup stojí za (relativně...) nedávnou explozí popularity celého žánru.

A nejde jen o indie scénu. Prvky z roguelike/lite her se čím dál častěji objevují i v těch největších blockbusterech. Ubisoft přidal do Assassin's Creed Valhalla režim Forgotten Saga, který kombinuje náhodně generované úrovně s tamní mytologií. Returnal od Housemarque zase vsadil všechno na kartu roguelite a nabalil na ni vysokorozpočtovou sci-fi akci. Už i to ultra mainstreamové Call of Duty si v režimu DMZ pohrává s permanentní ztrátou vybavení.

Vliv žánru přesahuje i samotnou hratelnost. Procedurální generování obsahu, které roguelike hry popularizovaly, je dnes selektivním standardem napříč průmyslem. No Man's Sky ho používá pro generování celých vesmírů, Minecraft pro tvorbu světa. Z jednoduchého skládání dungeonů jsme se dostali ke komplexním, propojeným světům, které působí jako ručně vytvořené.

Možná nejzajímavější je, že herní průmysl začíná chápat univerzální použitelnost roguelike prvků. Deathloop zkombinoval časové smyčky s prvky immersive simů, Elden Ring převzal filozofii učení se skrze neúspěch. S každým dalším rokem se nám potvrzuje, že rogulike, nebo možná spíše roguelite není jen trend či módní výstřelek. Podobně jako RPG prvky se pomalu ale jistě dostává do hromady her a my jsme tak svědky pomalého, ale jistého posunu v přístupu k hernímu designu.

Tak jestli už máme jasno, pojďme se mrknout na pár mých osobních doporučení špičkových rogulite kousků, které rozhodně stojí za pozornost a vy byste si je měli zahrát. Nejen teď, na přelomu roku, ale vlastně kdykoliv.

Read more

Switch 2 dorazí v červnu, americká cla jsou hrozbou a Microsoft vydal příšernou AI verzi Quake 2

Switch 2 dorazí v červnu, americká cla jsou hrozbou a Microsoft vydal příšernou AI verzi Quake 2

Zdravím vás u dalšího vydání Herních vláken! Číslo 52 přináší pořádnou nálož z herního světa, kde se to hemží velkými oznámeními, potenciálními hrozbami i technologickými experimenty, nad kterými zůstává rozum stát. Hlavní hvězdou je bezesporu dlouho očekávaný Nintendo Switch 2 – konečně známe datum vydání i českou cenu. Jak už to

lock-1 By Adam Homola
TGIF: South of Midnight, Croc: Legend of the Gobbos a AA hry, které herní průmysl tolik potřebuje

TGIF: South of Midnight, Croc: Legend of the Gobbos a AA hry, které herní průmysl tolik potřebuje

V záplavě masivních AAA titulů, které se předhánějí v rozpočtech a velikosti světů, je snadné přehlédnout menší, ale často o to zajímavější projekty. Právě těmto „AA“ hrám, které balancují na hraně velkých ambicí a omezenějších zdrojů, věnujeme tentokrát větší pozornost. Jsou totiž důkazem, že skvělý zážitek nemusí nutně stát stovky

lock-1 By Adam Homola
Nintendo mdlé i odvážné, rozdělený bezejmenný Ubisoft a možný nový StarCraft

Nintendo mdlé i odvážné, rozdělený bezejmenný Ubisoft a možný nový StarCraft

Nedávná prezentace Nintendo Direct z minulého týdne, měla fanouškům přinést pohled na budoucnost Switche. Ačkoliv Nintendo ukázalo, že pro původní konzoli má stále připravenou řadu her, celkový dojem z Directu byl za mě spíš rozpačitý. V kontextu očekávání blížícího se Switche 2 působila většina oznámení poněkud nevýrazně a bez potřebné

lock-1 By Adam Homola